スマホの普及で、大人から子供までゲームに没頭している。
パズドラ、ポケモンゴー、モンストなど多くの人がスマホ画面を除き込んだ。
「面白いことをしたい」ニーズは強い。
特に、時間を持て余すようになるとなおさらだ。
スマホはいつでも行けるバーチャル娯楽空間
ロボットが人間の多くの仕事を代行するようになると、人間の仕事が無くなる。
長時間労働や週休3日制など、労働時間を短くする方向で世の中が進んでいる。
余暇時間が増えるということだ。
しかし、時間があっても大したことはしないだろう。
遊び方も知らないし、遊ぶお金もないからだ。
スマホ、神!
そこで、スマホは便利だ。
手のひらサイズの画面に、娯楽がいっぱい詰まっている。ある意味、ドラえもんのポケットのようなものだ。
だから、余暇が増えるほど、スマホ画面に多くの目線が世界中から注がれる。その絶対時間数も増えていく。
スマホは物理空間と時空を超える
物理的なイベントは、同時に体験できない。
しかし、スマホは、そのバーチャル空間(クラウド、メモリー)に好きなだけ情報を入れ、好きな時に楽しむことができる。
金銭面の制約も緩和されてきた。定額サービスがどんどん出てくる。
曲では、アップル、ライン、グーグルプレイなどがある。
テレビでは、Hulu、dTV、Netflix、Amazon Prime Videoなどがある。
雑誌では、dマガジン、kindle unlimitted、楽天マガジンなどがある。
スマホ空間がバーチャル総合エンターテインメントになりつつある。
「見る」という総時間の獲得作業
雑誌やテレビは、視聴時間を取り合うマーケティングであるし、曲は聴く時間を取り合うマーケティングでもある。
スマホが物理空間や時空を超えると言っても、1日が24時間であることに変わりない。
睡眠をとらずに、ずっと情報媒体は見られない。
一般人の平均メディア視聴時間は4時間~6時間ぐらいだ
人類の「見る総時間」は決まっている。
この、「見る」という時間を奪い合う戦いがマーケティングでもある。
その「見る」を獲得する有効なツールが、今は、ゲームだ。
スマホゲームは人の目を奪う
ゲームは、娯楽的意味もあるが、「見る時間」を奪う媒体ツールだ。
だから企業が広告費を使って、パズドラに企業の広告が入ったスペシャルボールやモンストに、企業ロゴが入ったスペシャルキャラクターを作成してもおかしくない。
スマホゲームは、前提条件として「面白さ」が重要だ。
そして、「面白さ」は人の視る時間を獲得するマーケティングに役に立つ。
ミルキヅク