ゲームも、ニュースアプリも、ソーシャルネットワークツールも、すべて「目」が関与する。
「目」があるからこそ、「見る」ことができ、「見る」からこそ、「認知」があり、「認知」があるからこそ、「広告」が成立する。
- アメブロ
- はてな
- ツイッター
- フェイスブック
- インスタグラム
- スナップチャット
などの媒体は、その目的は何であれ、稼ぎ方の主な手法は広告が主であり、広告とは、突き詰めて考えれば、「見る時間」の奪い合いだ。(上記で広告をまだ導入していない企業もある)
お金は有限、「見る時間」も有限
GDPは、世の中に循環するお金の量だ。日本では500兆円が動いている。その数字は毎年1%前後ぐらいでしか変動しない。(2017年1月現在)
同じように、人の視る総時間は決まっている。
「見る時間」の総計
地球上の全人口の「見る時間」の総計は、
70億人 x 24時間 = 1750億時間
寝ている時間を平均8時間とすると、
1750億時間 x 66% ≒ 1155億時間
この1155億時間が全人口の見る時間の総計だ。
それを、勝手にGross Watching Time (GWT)と名づける。
国内総生産(GDP)のようなイメージだ。
国内総生産では、隆盛する業界にお金が流れ、衰退する業界のお金は減る。
人の「視る時間」も同様で、面白いコンテンツや有益な情報があるところに見る時間は注がれ、つまらないモノや役立たないモノは見向きもされない。
ゲームも、SNSも同じだ。
つまり、広告という視点から言えば、人の「視る時間」を確保できなければマネタイズは難しい。
だから、訪問者数やアクセス数や閲覧数や滞在時間などが大事な指標の一つとなる。
人の視る行為の要素
さて、「人の視る」という行為を要素を分析すると、大きく3つに分かれる。
- 面白い・ストレス解消
- 暇つぶし・すきま時間の有効活用
- 有益な情報の収集
- ニュースアプリ(yahooニュース、newspicks、スマートニュース、グノシーなど)、
- ゲーム(パズドラ、モンストなど)
- SNS(ライン、フェイスブック、ツイッター、スナップチャット)
- インターネット
などが典型だ。
今後、各企業は、どうやったら、人の「視る行為」を奪取できるかを、上記の3つのポイントを意識して研究すると良い。
魅力的な製品サービスを作り込むことが前提条件だが、それらをいかに人の視覚に露出させるかがポイントになる。
その他参考ブログ
ミルキヅク